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Jeu d’Awalé : boîte en bois en forme de tronc d’arbre, fendu en deux parties articulées. Chacune des 2 parties est creusées de 6 alvéoles (greniers) renfermant chacune 4 graines (ici : fèves en verre coloré) – longueur : 45 cm environ
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Description
Pour les fêtes, pourquoi ne pas proposer un jeu qui invite aussi au voyage vers l’Afrique, avec ce jeu en d’Awalé, jeu artisanal en bois sculpté.
Voici l’une des légendes sur la naissance de ce jeu, mais tout comme ses noms et ses règles, elles sont nombreuses :
« Ils ont marché longtemps, très longtemps à travers le désert, jusqu’à ce qu’ils arrivent au bord de la mer. Ils ont fait des provisions de coquillages puis sont repartis dans leur village. En chemin, ils ont fait des trous dans le sable pour stocker les coquillages. C’est ainsi qu’est né le jeu : des coquillages dans des trous. »
On dit aussi que l’arbre qui produit les graines servant au jeu, le Caesalpinia crista, n’existe que dans ce but.
Ici : les graines ont été remplacées par des fèves en verre colorées.
Déroulement d’une partie d’awalé
- Plateau : La partie se joue sur le plateau de 2×6 trous.
- Greniers : Si votre awalé contient deux greniers (trous plus grands à chacune des deux extrémités) alors ils ne comptent pas comme des trous, ils ne servent qu’à ranger les graines des joueurs. Le grenier d’un joueur se situant à sa droite.
- Jouer un coup : Le 1er joueur prend toutes les graines de l’un des 6 trous se trouvant de son côté et en dépose une dans chaque trou suivant celui qu’il a vidé.
- Sens de la partie : antihoraire.
- Capture : si la dernière graine est déposée dans un trou de l’adversaire comportant déjà 1 ou 2 graines, le joueur capture les 2 ou 3 graines résultantes. Les graines capturées sont alors sorties du jeu (grenier) et le trou est laissé vide.
–> Rafle : Lorsqu’un joueur s’empare de 2 ou 3 graines, si la case précédente contient également 2 ou 3 graines, elles sont capturées aussi et ainsi de suite. - Boucle : Si le nombre de graines prises dans un trou de départ est supérieur à 11, cela fait que l’on va boucler un tour, auquel cas, à chaque passage, la case de départ est sautée et donc toujours laissée vide.
- Affamer : Un joueur n’a pas le droit de jouer un coup qui prenne toutes les graines du camp adverse.
- Fin du jeu : le jeu se termine lorsqu’un joueur n’a plus de graines dans son camp (et ne peut donc plus jouer). L’adversaire capture alors les graines restantes.